Geração Z New Generation Sports Branch E-Sports

Z geração nova geração ramo de esportes e esportes
Z geração nova geração ramo de esportes e esportes

Em nosso país, o e-sports é a segunda organização mais popular depois do futebol e está crescendo rapidamente como em outros países. Enquanto o inevitável aumento dos e-sports, que afeta o mundo todo, continua, e-sports, com sua receita mundial chegando a aproximadamente US $ 200 bilhões, hoje tem quase meio milhão de espectadores. O número de pessoas conectadas a esse esporte digital, especialmente interessado na faixa etária de 18 a 25 anos, aumentou rapidamente na Turquia. Embora o e-sports continue a crescer com os investimentos de empresas globais, ele mantém seu lugar como uma indústria forte. EGİAD também se concentrou neste setor em rápido desenvolvimento. Kaan Kural, um dos primeiros nomes que vem à mente quando se trata de comentaristas esportivos na Turquia e o pioneiro dos comentaristas esportivos modernos, foi o convidado do encontro online realizado para as avaliações dos membros da Ege Young Business People Association.

E-sports, ou seja, esportes eletrônicos é definido como um ramo do esporte onde pessoas de todo o mundo podem jogar pela internet. Como em outras competições esportivas, indivíduos ou equipes podem ser colocados uns contra os outros em competições de e-sports e podem exigir esforço físico e mental e habilidades como em outros esportes. Especialmente nas décadas de 70 e 80, com o uso generalizado de salas de jogos, jovens jogando e competindo e socializando juntos constituem a origem dos e-Sports, enquanto os computadores pessoais entraram em casa, a internet se espalhou e as massas estão fechadas para lares com o processo pandêmico. Hoje, enquanto muitos torneios de e-sports nacionais e internacionais são organizados, esses torneios fornecem um ambiente profissional para os jogadores competirem, e dão uma grande contribuição para o desenvolvimento e disseminação dos conceitos de esportes eletrônicos e atletas. O número de torneios oficiais e privados e o interesse demonstrado por esses torneios estão aumentando dia a dia e, consequentemente, os e-atletas são capazes de desempenhar isso como uma profissão profissional. Agora, os torneios de e-Sports se tornaram uma grande indústria com prêmios de até milhões de dólares, seguidos por milhares de espectadores nas arenas e centenas de milhares deles em transmissões ao vivo pela internet.

Organizando um encontro online sobre esse setor em desenvolvimento, a Ege Young Business People Association trouxe Kaan Kural, um dos pioneiros do setor, junto com seus empresários membros. Fazendo o discurso de abertura da reunião EGİAD Alp Avni Yelkenbiçer, Presidente do Conselho de Administração, referiu que o empreendedorismo e os e-sports se situam no cruzamento da Geração Z, que determinaram como área prioritária, e fez a seguinte avaliação em relação ao setor em crescimento: “O as receitas dos jogos em todo o mundo giram em torno de 200 bilhões de dólares. Posso dizer que todas as indústrias esportivas geram um total de 480 bilhões de dólares em receita. Não seria uma previsão enganosa dizer que a indústria de e-sports será maior do que todas as indústrias de esportes antes dos anos 40, com a previsão dessa economia, que está crescendo cerca de 2030% com uma tendência crescente e pandêmica. Continuando com os números, podemos dizer que a proporção de observadores de jovens entre 18 e 25 anos no mundo é muito maior do que o basquete e fica atrás apenas do futebol, com 5% de avaliação. Eu gostaria de apresentar outra figura marcante novamente. Um dos jogos mais importantes do mundo dos e-sports, a final de League of Legends foi assistida por 23 milhões ao vivo e 100 milhões de pessoas no total, e o Super Bowl, considerado a maior atividade da indústria do esporte, foi assistido por 200 milhões de pessoas no total. Não faríamos muito mal se disséssemos que ele pegaria Bowl.

Yelkenbiçer, que também avaliou a dimensão social do trabalho, continuou o seu discurso da seguinte forma: “Acho que é uma equipa que todos os que cresceram nesta geografia apoiam, uma equipa desportiva que apoiam, mesmo que não seja fanática. Embora existam memórias como acordar em estádios de futebol que todos ouvimos de nossos mais velhos ou esperar na fila por horas em quadras de basquete, agora podemos falar sobre um mundo onde a geração Z criou suas próprias memórias, não ouviu falar seus mais velhos e completamente tinham seus próprios campos. "

Falando depois, Kaan Kural, em seu discurso, afirmou que gosta dos jogadores que não fazem muito barulho nos esportes e que fazem seu trabalho sem cair muito do jogo e os descreveu como seus filhos. Enfatizando que a empolgação que sentiu na área de estudo continua com o nível do primeiro dia, ele também compartilhou suas visões e avaliações no campo dos e-sports em detalhes. Chamando a atenção para o fato de que os e-sports estão em ascensão e são populares na Ásia Central e no Extremo Oriente, em comparação com os esportes tradicionais, Kural diz: “Sempre se pergunta se os e-sports substituirão os esportes tradicionais. Acho que esses dois campos de esportes se alimentam. É possível que as duas áreas se enriqueçam. O crescimento dos e-sports é surpreendente. Este campo esportivo, que existe há 15 anos, alcançou uma importante hierarquia, especialmente no Japão e na cultura chinesa. Como não existe um conceito de esporte tradicional na Ásia Central, esse setor cresceu consideravelmente devido à tendência para o digital. Podemos dizer que está entre os 5 primeiros em termos de alocação de recursos nessas regiões. Esse desenvolvimento não é diferente na América. Hoje, as avaliações chegam a US $ 1 bilhão. Vai crescer ainda mais com boas estratégias de marketing. Há quem faça uma opinião séria sobre a realização ainda das Olimpíadas, por ser um campo preferido pela Geração Z. Nesse caso, vemos que os e-sports ocuparão um lugar muito importante na hierarquia junto com os esportes tradicionais. "Este esporte, que é baseado na mente, é um ramo esportivo muito importante que desenvolve e até ultrapassa os limites em termos de mão-braço, atividade mental, coordenação, tempo de reação."

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