Ética nos negócios na indústria de jogos digitais

Ética nos negócios na indústria de jogos digitais
Ética nos negócios na indústria de jogos digitais

O mundo está passando por um importante período de transição com efeito do processo de comunicação unidirecional do campo digital. Embora a humanidade tenha testemunhado uma transformação abrangente com a digitalização de todas as áreas da vida, esse processo se tornou ainda mais eficaz e profundo com alguns dos efeitos da epidemia de corona. A indústria de jogos digitais, que é a maior área de interesse principalmente dos jovens e da geração z, abriu valores éticos para discussão. A velocidade e a profundidade da digitalização revelaram uma situação urgente que exige trabalho em suas consequências. Organizando um webinar sobre Ética nos Negócios na Indústria de Jogos Digitais EGİAD Associação de Jovens Empresários do Egeu, DEU Faculdade de Administração de Empresas Membro do Corpo Docente Assoc. Dr. Ele hospedou Ulaş Çakar e discutiu o assunto para os jovens.

A influência e compartilhamento de jovens no setor de internet, mídias sociais e jogos digitais trouxe um novo conceito para a agenda; ética digital. O conceito de ética, que é definido como a reação ou atitude do indivíduo aos eventos vivenciados em seu ambiente e com base em sua formação moral, passou a ser definido como ética digital para a internet, mídias sociais e jogos indústria. Avaliando que os Playgrounds Digitais, que é um dos canais onde os jovens passam mais tempo, devem ser geridos com regras éticas. EGİADfez uma apresentação detalhada sobre o assunto. O orador principal do encontro EGİAD Alp Avni Yelkenbiçer, Presidente do Conselho de Administração, disse que a indústria do jogo, que tem um público muito grande, EGİADDeclarando isso . EGİAD No início do período como seus anjos; decidimos nos concentrar no empreendedorismo de jogos e examinaremos os esportes eletrônicos em detalhes. Nosso Conselho Executivo de Jogos, que foi estabelecido nesse sentido; Bons trabalhos estão sendo realizados sob a liderança de Arda Yılmaz, Arda Ürper, Cem Elmasoğlu, Hüseyin Kadıoğlu e Levent Kuşgöz. EGİAD Os anjos também são predominantes e EGİAD A iniciativa “you can games”, fundada pelos seus membros, é um reflexo da nossa orientação para este setor.

O empreendedorismo de jogos é basicamente um setor que se baseia no desenvolvimento de jogos que são usados ​​com frequência pelos usuários no dia a dia e que podem ser integrados à sua rotina de vida e que têm potencial para serem populares. O modelo de receita no empreendedorismo de jogos é baseado em compras ou publicidade no jogo. O desenvolvimento de jogos para celular em tais iniciativas é muito mais popular do que outros tipos de jogos. O sucesso da iniciativa é determinado pela qualidade do jogo e pelo número de usuários ativos. Lidamos com a indústria de jogos digitais a partir de um aspecto diferente, geralmente técnico e comercial, e muitas vezes da perspectiva do investidor. Nesse contexto, também frequentemente tentamos lidar com a questão do metaverso, que está no cerne do trabalho. Gostaria de enfatizar que é importante abordar a ascensão e queda de grandes empresas na indústria de jogos digitais, bem como as mudanças nas estruturas tecnológicas e econômicas dos jogos na indústria desde o início da indústria, e a contínua problemas da indústria. Graças à conscientização, podemos estar mais bem preparados para novos problemas éticos que podemos encontrar na indústria de jogos digitais. Talvez, graças a essa consciência, possamos apreciar quando encontramos novos problemas éticos, sejam eles problemas realmente novos ou problemas clássicos que podem parecer novos com o desenvolvimento da tecnologia”.

DEU Faculdade de Negócios Membro da Faculdade Assoc. Dr. Ulaş Çakar, por outro lado, afirmou que a indústria, que começou na década de 1960, desenvolveu-se vertiginosamente desde a década de 1970, e chamou a atenção para o fato de que o desenvolvimento também trouxe uma confusão moral. Expressando que o colapso dos videogames ocorreu em 1983, Çakar também transmitiu os efeitos da América e do Japão na indústria. Explicando em uma apresentação detalhada os efeitos da cultura popular e do cinema e do processo Kovid na indústria, Çakar disse: “As calúnias e preconceitos contra a indústria de jogos digitais nos primeiros períodos não desapareceram completamente. Há também aqueles que são afetados por preconceitos ou transmitidos neste campo devido à oposição ao jogo. Todos os tipos de publicações feitas para defender as restrições e práticas de censura desejadas contra o campo ameaçam a estrutura do campo. As condições da pandemia do Covid-19 e a crescente orientação para o Metaverse aumentaram ainda mais o interesse crescente na indústria de jogos. O volume de negócios do setor começou a abrir o apetite”, disse.

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